У нас предусмотрена система боя и охоты, именуемая "Решение проблем". Она используется игроками во время договорных или квестовых боев, а так же охот. Точно так же, как в охоте или боях, кнопка "решение проблем" будет активно применяться шаманами, для проведения обрядов и т.п.
О БОЯХ
Общие правила боев:
1. При любом раскладе необходимо согласие обоих участников на проведение боя. Исключая ситуации, когда подобная схватка является составной частью квеста. В таком случае проведение боя обязательно, а также участники лишаются возможности сбежать.
2. Перед началом боя необходимо описать локацию, где предстоит сражаться. Не запрещается использовать сторонние предметы, если они были указаны в описании. Но, пожалуйста, не переусердствуйте в количестве этих самых деталей и возможности их нахождения в том или ином месте.
3. Бои строятся на соблюдении реалистичности действий и их последствий. Даже если вы заранее договорились, что схватка окончится увечьем одного из персонажей, то это не значит, что можно силой "убийственного" взгляда сломать ему руку и согнуть в бараний рог.
4. Вдобавок к предыдущему пункту - вы описываете исключительно свое действие и намерение, но ни в коем случае не реакцию на это другого персонажа. За нарушение этого правила незамедлительно последуют санкции от Гейм мастера, курирующего бой.
5. За один пост разрешается отыгрывать в сумме не более двух физических воздействий.

6. Любой участник боя может при желании в любой момент выйти из схватки, только делать это надо вполне логично (например, убежать). Если же таким методом закончить проблематично, или второй игрок совсем уж против вашего ухода, в таком случае бросаются кубики. При этом вероятность удачи равняется 50%. Бросается 1 кубик с 6 гранями.
Броски кубиков:
1, 2 - Вам удалось сбежать.
3 - Вам удалось сбежать, но до этого атака противника все же вас ощутимо зацепила.
4, 5 - Вам не удалось сбежать.
6 - Вам не удалось сбежать и защита заметно ослаблена.

7. Весь бой, от начала и до конца просматривается гейм мастером, он же и подводит итоги бросков.

Уклонение от атак.

Если вы собираетесь просто уклониться от атаки, то бросаете 1 кубик с 6 гранями. При этом вероятность успеха - 50%
Результаты бросков:
1 - Не удалось уклониться. Возможно получение тяжёлой травмы.
2 - Не удалось уклониться.
3 - Удалось уклониться, но персонаж получает лёгкое ранение.
4 - Удалось уклониться, но персонаж получает совсем незначительное ранение
5 - Удалось уклониться, но персонаж может поскользнуться/споткнуться (неблагоприятное действие внешнего фактора) 
6 - Удача. Удалось уклониться без единого последствия


Тяжелая атака.

В «тяжёлую» атаку входят непосредственно самые «тяжёлые» увечья. Часто использовать подобные атаки не рекомендуется, они чреваты последствиями для нападающего, однако в случае успеха они могут принести абсолютную победу в сражении (даже безвозвратно умертвить вашего противника!). К этим атакам можно отнести такие приёмы, как, например: попытка вырвать вашему противнику глаза, попытка лишить его какой-либо части тела, попытка убить его точным ударом в голову (в конкретную часть головы, например в висок), попытка с первого раза распороть противнику брюхо и выпустить… ну в общем администрация подразумевает все самые страшные приёмы с фатальным исходом для соперника. 
Для проведения атаки кидается 1 кубик с 8 гранями.
Результаты бросков:
1 - попытка увенчалась абсолютной неудачей. Персонаж не только НЕ попадает в противника, но и случайно калечит себя.
2 - попытка увенчалась абсолютной неудачей. Персонаж не только НЕ попадает в противника, но и случайно калечит себя.
3 -  попытка увенчалась неудачей, персонаж спотыкается, промахивается, получает случайное лёгкое ранение
4 - попытка увенчалась неудачей, персонаж спотыкается, промахивается, получает случайное лёгкое ранение
5 - попытка увенчалась неудачей. Досадный случайный промах, без последствий.
6 – попытка довольно успешна, однако не приносит желаемого результата или мало сказывается на самочувствии противника
7 - попытка весьма успешна, противник может быть ранен, как от атаки средней тяжести, если не ставил блок или не уклонялся
8 - попытка увенчалась успехом
Больше 8-ми - попытка атаки увенчалась большим успехом, нежели ожидалось. Даже при успешном блоке\увороте противник получит легкую травму\порез.


Атака средней тяжести.

Приёмы этой категории подразумевают все базовые умения любого зверя. Приёмы, которые наносятся чаще всего и составляют основу любого сражения. В случае успеха они могут очень сильно ослабить вашего соперника. Приёмы, предположительно входящие в эту категорию: попытка придушить вашего соперника укусом в шею (может закончиться смертью последнего за ближайшие два-три хода, в зависимости от его самочувствия, а также если он не сможет вывернуться, либо если кто-то не ослабит хватку нападающего), удары когтями, лапами, попытка сбить противника с ног, попытка сильно укусить противника в любую часть тела.
Для проведения атак средней тяжести кидается 1 кубик с 8 гранями.
Результаты бросков:
1 - попытка использования увенчалась абсолютной неудачей, к тому же нападающий персонаж случайно получает сильную травму.
2 - попытка использования увенчалась неудачей, персонаж также мог получить лёгкое ранение
3 – попытка увенчалась неудачей, однако она никак не сказалась на самочувствии нападающего
4 – попытка увенчалась удачей, однако не принесла желаемого результата, либо никак не сказалась на противнике
5 - попытка использования удалась лишь отчасти (засчитывается, как легкий урон противнику)
6 – попытка увенчалась успехом
7 – попытка увенчалась успехом
8 и больше - попытка использования увенчалась большим успехом, нежели ожидалось.


Легкая атака.

Подразумевается приёмы с лёгким и незначительным уроном, ориентируемые на ослабление защиты соперника, либо на возможные попытки отбиться от сильных атак, ввести соперника в короткий ступор, ослабить его хватку, если он всё-таки умудрился схватить вас за горло. Подразумеваются такие приёмы, как: неглубоко царапать когтями, наносить неглубокие укусы (либо кусать за нос, за уши, за хвост), напрыгивать на противника в попытке придавить его к земле (в случае большого успеха может нанести урон средней тяжести)   
Для проведения легких атак кидается 1 кубик с 8 гранями.
Результаты бросков:
1 -  попытка использования увенчалась неудачей, к тому же персонаж получил легкую травму(ушиб, легкое растяжение)
2 – попытка увенчалась неудачей, без последствий для персонажа
3 -  атака удалась, однако не принесла желаемого результата, либо никак не сказалась на противнике
4 - попытка увенчалась успехом
5 - попытка увенчалась успехом
6 - попытка увенчалась успехом
7- попытка увенчалась успехом
8 и больше - попытка использования увенчалась гораздо большим успехом, нежели ожидалось.


Бонусы к атакам

Что касается бонусов, они зависят от навыков и могут хорошо повлиять на то или иное действие совершаемое вашим персонажем.
Бонус к легкой атаке.
Бонус к легкой атаке прибавляется в случае, если в категориях "Быстрые лапы" или "Прыткость" имеется первый навык. Затем, единица добавляется за первую пару навыков: "Ужаленный" + "Несокрушимый" = +1 балл к бонусу. За каждые последующие пары, так же дается единичный бонус.
Бонус к средней атаке.
Бонус к легкой атаке прибавляется в случае, если в категориях "Физическая сила" или "Выносливость" имеется первый навык. Затем, единица добавляется за первую пару навыков: "Живучий" + "Воин" = +1 балл к бонусу. За каждые последующие пары, так же дается единичный бонус.
Бонус к тяжелой атаке.
Бонус при тяжелой атаке прибавляется в случае, если две категории навыков из разных сфер "Прыткость" и "Боевая подготовка" имеют по одному прокаченому навыку. Получается пара: "Несокрушимый" + "Воин" = +1 балл к бонусу. За каждые последующие пары, так же дается единичный бонус.


ОБ ОХОТЕ

В постах, описывающих охоту применение кнопки "решение проблем" - обязательно. Результат броска дайсов будет влиять на исход охоты.
Для того, чтобы узнать исход охоты, необходимо бросить 1 кубик с 6 гранями.
1 - абсолютная неудача. Совершаемой действие не удачно и несёт тяжёлую травму для персонажа. Охоту невозможно продолжить.
2 - обидная неудача. Жертва всё ещё на бегу, персонаж может продолжать охоту, однако его атака либо была отражена (дичь увернулась), либо жертва умудрилась нанести ему среднюю травму, если лежит на земле.
3 - персонаж промахивается, но всё ещё может продолжить атаку, без последствий для себя.
4 - удача. Персонаж наносит жертве ранение, она может продолжать бег уже гораздо медленнее, из-за потери крови. Если жертва уже лежит на земле - оставляет персонажу незначительное ранение.
5 - удача. Персонаж наносит сильное ранение. Жертва всё ещё жива, но падает на землю, если находится на бегу. Или пытается вывернуться, защищаться, но без последствий для персонажа. Совершите попытку убийства ещё раз.
6 - абсолютная удача. Персонаж убивает животное.


Бонусы к охоте

Бонусы к охоте доступны лишь персонажам с развитой Ловкостью. То есть категории "Быстрые лапы" и "Прыткость" должны иметь не менее первой пары навыков, за последующие пары начисляется единичный бонус.


ШАМАНИЗМ

Так же, "Решение проблем", будет влиять на исход действий шаманов.
Для того, чтобы выполнить то или иное заклинание/обряд необходимо бросить 1 кубик с 6 гранями.
1 - действие шамана с крахом провалено, горе-колдун может упасть без чувств на ближайшие пять постов или заработать эпилепсию с весомыми головными болями. 
2 - действие шамана неудачно. Дух не вызван/обряд не подействовал. Горе-колдун получает не очень сильную психическую травму, выражающуюся в лёгкой потере памяти (из памяти персонажа вычёркивается предшествующие обряду событие).
3 - действие шамана не удалось. Он находится в небольшом ступоре, чувствуется головокружение, однако более опасных последствий не наблюдается.
4 - действие шамана удачно. Без последствий для него самого, однако протекание обряда может стать немного затруднённым, либо иметь неприятные последствие для "пациента". Вместо желаемого духа может случайно появится другой.
5 - действие шамана весьма удачно. "Пациент" не получает никаких побочных эффектов от обряда своего колдуна, однако лучше повторить процесс снова, если действие обряда будет протекать с наименее выраженным эффектом. Нужный дух будет вызван. 
6 - шаман получает полный успех. Желаемый дух вызван, обряд в полной мере "попал" в "пациента".